จำนวนการดูหน้าเว็บรวม

วันศุกร์ที่ 3 ตุลาคม พ.ศ. 2557

วีดีโอ การเฉลยข้อสอบ o-net ป.6 ปี2550


o-net คณิตศาสตร์ ป.6 ใกล้ถึงวันที่จะสอบเข้ามาทุกที่ ก็มีวีดีโอ การเฉลยข้อสอบ o-net ป.6 ปี 2550  มาฝากกันนะจ๊ะ ทั้งหมด 25 ข้อ  และยังมีแนวข้อสอบ Pre-Onet คณิตศาสตร์ ปี2554 มาให้ลองทำกัน

ที่มา : http://www.youtube.com/watch?v=Sz1qdCW-V5Y&index=1&list=PLRTCpiAcZ3xSwC6rzDNvOz0jzPtLXICaK
และ https://docs.google.com/file/d/0B5W5MAKklqiiZkRhWG5IN05NcFU/edit

คณิตศาสตร์ O-NET ป.6 ปี2550 ,ข้อ01


ที่มา : http://www.youtube.com/watch?v=Sz1qdCW-V5Y&list=PLRTCpiAcZ3xSwC6rzDNvOz0jzPtLXICaK

เกมคณิตศาสตร์



 A-Math เป็นเกมต่อสมการคณิตศาสตร์ หลักในการเล่นคือต่อตัวเลขตามหลักการทางคณิตศาสตร์ลงบนช่องตารางให้ได้ผลดีมากที่สุด เมื่อจบเกมผู้ที่ได้คะแนนมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

อุปกรณ์การเล่น
1. กระดาน (Board) มีขนาดกว้าง 15 ช่อง และสูง 15 ช่อง รวมทั้งสิ้น 225 ช่อง
2. เบี้ย (Tile) มีทั้งสิ้น 100 ตัวในถุง (ดูจำนวนตัวที่เหลือได้ที่ด้านซ้ายของหน้าเกม)
3. แป้น (Rack) ใช้ในการวางเบี้ย โดยแต่ละฝ่ายจะมีเบี้ยในแป้นฝ่ายละ 8 ตัว

กติกาการเล่นทั่วไป
1. ในการลงแต่ละครั้ง (Turn) ให้ผู้เล่นลงเบี้ยกี่ตัวก็ได้ในแนวเดียวกันและต่อกับเบี้ยเดิมในกระดาน เพื่อให้เกิดเป็นสมการคณิตศาสตร์ใหม่ที่ถูกต้อง
2. การลงครั้งแรก ต้องต่อกับช่องดาวบนกระดาน
3. การคิดคะแนน นำคะแนนของเบี้ยแต่ละตัวในสมการมาบวกกัน หากลงเบี้ยใหม่ในช่องคะแนนพิเศษจะได้คะแนนเพิ่ม ดังนี้ 
     -  ช่องสีแดง นำคะแนนของทั้งสมการคูณสาม 
     -  ช่องสีเหลือง นำคะแนนของทั้งสมการคูณสอง 
     -  ช่องสีฟ้า นำคะแนนของตัวเบี้ยที่ทับช่องคูณสาม และ
     -  ช่องสีส้ม นำคะแนนของตัวเบี้ยที่ทับช่องคูณสอง 
4. การสิ้นสุดเกม มีสองกรณี คือ
     -  เมื่อเบี้ยในถุงหมด และผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งใช้เบี้ยที่มีอยู่จนหมด หรือ
     -  เมื่อผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายมีการเล่นไปแล้ว และหลังจากนั้นไม่มีการลงเบี้ยในกระดานติดต่อกันรวม 6 ครั้ง

กติกาการเล่นพิเศษ
1. การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนตัวได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว และจะเสียตาเดิน 1 ครั้ง โดยให้นำเบี้ยที่ต้องการเปลี่ยนมาวางบนกระดานและกด Exchange แต่ถ้าเบี้ยในถุงเหลือน้อยกว่า 5 ตัวจะไม่สามารถเปลี่ยนได้ 
2. การทำบิงโก หากผู้เล่นสามารถลงเบี้ยทั้ง 8 ตัวได้ในตาเล่นครั้งเดียว จะได้คะแนนพิเศษเพิ่มอีก 40 คะแนน
3. เวลา รูปแบบของเวลาจะเป็น เวลาเริ่มต้นเป็นนาที/เวลาที่ได้เพิ่มขึ้นหลังจากการลงเบี้ยในแต่ละตาเป็นวินาที
4. สมการที่ถูกต้อง 
     -  ค่าของสมการฝั่งซ้ายและขวาต้องเท่ากัน โดยคำนวณเครื่องหมายคูณ/หาร ก่อนเครื่องหมายบวก/ลบ และทำตามลำดับจากซ้ายไปขวา หรือบนลงล่าง
     -  เลขหลักเดียวสามารถนำมาต่อเป็นเลข 2-3 หลักได้ แต่ห้ามนำเลขศูนย์ต่อหน้าเลขตัวอื่น
     -  เครื่องหมายบวก ลบ คูณ หาร ห้ามวางติดกัน
     -  เครื่องหมายลบนำมาต่อหน้าตัวเลขเพื่อทำเป็นเลขติดลบได้ แต่ห้ามวางเป็นเลขติดลบศูนย์
     -  เลขศูนย์ห้ามเป็นตัวหาร 
ที่มา : http://www.thaibg.com/template.php?CenterFile=etc_amath_rule.html&Title=A-Math%20Rule

ความหมายของคณิตศาสตร์

คณิตศาสตร์ เป็นศาสตร์ที่มุ่งค้นคว้าเกี่ยวกับ โครงสร้างนามธรรมที่ถูกกำหนดขึ้นผ่านทางกลุ่มของสัจพจน์ซึ่งมีการให้เหตุผลที่แน่นอนโดยใช้ตรรกศาสตร์สัญลักษณ์และสัญกรณ์คณิตศาสตร์ เรามักนิยามโดยทั่วไปว่าคณิตศาสตร์เป็นสาขาวิชาที่ศึกษาเกี่ยวกับ ปริมาณ(จำนวนโครงสร้าง ปริภูมิ และ การเปลี่ยนแปลง กล่าวคร่าวๆ ได้ว่าคณิตศาสตร์นั้นสนใจ "รูปร่างและจำนวน" เนื่องจากคณิตศาสตร์มิได้สร้างความรู้ผ่านกระบวนการทดลอง บางคนจึงไม่จัดว่าคณิตศาสตร์เป็นสาขาของวิทยาศาสตร์
คำว่า "คณิตศาสตร์" (คำอ่าน: คะ-นิด-ตะ-สาด) มาจากคำว่า คณิต (การนับ หรือ คำนวณ) และ ศาสตร์ (ความรู้ หรือ การศึกษา) ซึ่งรวมกันมีความหมายโดยทั่วไปว่า การศึกษาเกี่ยวกับการคำนวณ หรือ วิชาที่เกี่ยวกับการคำนวณ. คำนี้ตรงกับคำภาษาอังกฤษว่า mathematics มาจากคำภาษากรีก μάθημα (máthema) แปลว่า "วิทยาศาสตร์, ความรู้, และการเรียน" และคำว่า μαθηματικός (mathematikós) แปลว่า "รักที่จะเรียนรู้". ในอเมริกาเหนือนิยมย่อ mathematics ว่า math ส่วนประเทศอื่นๆ ที่ใช้ภาษาอังกฤษนิยมย่อว่า maths
ในอดีตผู้คนจะใช้สิ่งของแทนจำนวนที่จะนับยิ่งนานเข้าจำนวนประชากรยิ่งมีมากขึ้น ทำให้ผู้คนเริ่มคิดที่จะประดิษฐ์ตัวเลขขึ้นมาแทนการนับที่ใช้สิ่งของนับแทนจากนั้นก็มีการบวก ลบคูณ และหาร จากนั้นก็ก่อให้เกิดคณิตศาสตร์ ความรู้ทางด้านคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมอ ผ่านทางการวิจัยและการประยุกต์ใช้ คณิตศาสตร์เป็นเครื่องมืออันหนึ่งของวิทยาศาสตร์ อย่างไรก็ตาม การคิดค้นทางคณิตศาสตร์ไม่จำเป็นต้องมีเป้าหมายอยู่ที่การนำไปใช้ทางวิทยาศาสตร์ (ดู คณิตศาสตร์บริสุทธิ์ และคณิตศาสตร์ประยุกต์)
โครงสร้างต่างๆ ที่นักคณิตศาสตร์สนใจและพิจารณานั้น มักจะมีต้นกำเนิดจากวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ และสังคมศาสตร์ โดยเฉพาะฟิสิกส์ และเศรษฐศาสตร์. ปัญหาทางคณิตศาสตร์ในปัจจุบัน ยังเกี่ยวข้องกับการประยุกต์ใช้ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ และทฤษฎีการสื่อสาร อีกด้วย
เนื่องจากคณิตศาสตร์นั้นใช้ตรรกศาสตร์สัญลักษณ์และสัญกรณ์คณิตศาสตร์ ซึ่งทำให้กิจกรรมทุกอย่างกระทำผ่านทางขั้นตอนที่ชัดเจน เราจึงสามารถพิจารณาคณิตศาสตร์ว่า เป็นระบบภาษาที่เพิ่มความแม่นยำและชัดเจนให้กับภาษาธรรมชาติ ผ่านทางศัพท์และไวยากรณ์บางอย่าง สำหรับการอธิบายและศึกษาความสัมพันธ์ทั้งทางกายภาพและนามธรรม. ความหมายของคณิตศาสตร์นั้นยังมีอีกหลายมุมมอง ซึ่งหลายอันถูกกล่าวถึงในบทความเกี่ยวกับปรัชญาของคณิตศาสตร์
คณิตศาสตร์ยังถูกจัดว่าเป็นศาสตร์สัมบูรณ์ โดยจำไม่เป็นต้องมีการอ้างถึงใดๆ จากโลกภายนอก. นักคณิตศาสตร์กำหนดและพิจารณาโครงสร้างบางประเภท สำหรับใช้ในคณิตศาสตร์เองโดยเฉพาะ, เนื่องจากโครงสร้างเหล่านี้ อาจทำให้สามารถอธิบายสาขาย่อยๆ หลายๆ สาขาได้ในภาพรวม หรือเป็นประโยชน์ในการคำนวณพื้นฐาน
นอกจากนี้ นักคณิตศาสตร์หลายคนก็ทำงานเพื่อเป้าหมายเชิงสุนทรียภาพเท่านั้น โดยมองว่าคณิตศาสตร์เป็นศาสตร์เชิงศิลปะ มากกว่าที่จะเป็นศาสตร์เพื่อการนำไปประยุกต์ใช้ (ดังเช่น จี. เอช. ฮาร์ดี ที่ได้กล่าวไว้ในหนังสือ A Mathematician's Apology) ; แรงผลักดันในการทำงานเช่นนี้ มีลักษณะไม่ต่างไปจากที่กวีและนักปรัชญาได้ประสบ และเป็นสิ่งที่ไม่สามารถอธิบายได้. อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ กล่าวว่า คณิตศาสตร์เป็นราชินีของวิทยาศาสตร์ ในหนังสือ Ideas and Opinions ของเขา
องค์ความรู้ในคณิตศาสตร์รวมกันเป็นสาขาวิชา หลักการเบื้องต้นที่เริ่มจากเลขคณิตไปยังการประยุกต์ใช้งานพื้นฐานของสาขาคณิตศาสตร์ ที่รวมพีชคณิต เรขาคณิต ตรีโกณมิติสถิติศาสตร์ และแคลคูลัส เป็นหลักสูตรแกนในการศึกษาขั้นพื้นฐาน แม้ว่าจะได้มีการพัฒนาและขยายขอบเขตไปอย่างมากมายในช่วงเวลาหลายร้อยปี สาขาวิชาคณิตศาสตร์ยังคงถูกจัดว่าเป็นสาขาวิชาเดี่ยว ที่มีลักษณะแตกต่างจากสาขาอื่นๆ
ที่มา : http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%84%E0%B8%93%E0%B8%B4%E0%B8%95%E0%B8%A8%E0%B8%B2%E0%B8%AA%E0%B8%95%E0%B8%A3%E0%B9%8C

คณิตศาสตร์ ห.ร.ม. ค.ร.น. ป.6

ก่อนที่จะเรียนเรื่อง "ค.ร.น. และ ห.ร.ม." นักเรียนควรเรียนเรื่อง 
ค.ร.น. (คูณร่วมน้อย) และ
ห.ร.ม. (หารร่วมมาก) ก่อน 
เพราะ เนื้อหาของ "ค.ร.น. และ ห.ร.ม." เป็นส่วนเพิ่มเติมเพื่อให้นักเรียนสามารถทำโจทย์ ค.ร.น. และ ห.ร.ม. ได้ดีขึ้น 
ไม่ได้สอนเนื้อหาของ ค.ร.น. และ ห.ร.ม. ตั้งแต่เริ่มต้น 

ความสัมพันธ์ระหว่าง ค.ร.น. และ ห.ร.ม. 

ค.ร.น. ของ 10 และ 14 คือ 70 
ห.ร.ม. ของ 10 และ 14 คือ 2 
ผลคูณของจำนวนนับสองจำนวน= ผลคูณของ ค.ร.น. และ ห.ร.ม. ของจำนวนนับสองจำนวนนั้น
10 x 14= 70 x 2
140= 140

ความแตกต่างระหว่าง ค.ร.น. และ ห.ร.ม. 

ค.ร.น. ของ 10 และ 14 คือ ตัวตั้งที่มีค่าน้อยที่สุดที่ หารด้วย 10 และ 14 ลงตัว

ห.ร.ม. ของ 10 และ 14 คือ ตัวหารที่มีค่ามากที่สุดที่นำไปหาร 10 และ 14 ลงตัว

การวิเคราะห์โจทย์ปัญหา ค.ร.น. และ ห.ร.ม. 

นักเรียนหลายคนทำโจทย์ ค.ร.น. และ ห.ร.ม. โดยไม่ได้วิเคราะห์โจทย์ แต่สังเกตคำว่า "น้อยที่สุด" หรือ "มากที่สุด" ในโจทย์ 
ถ้าพบคำว่า "น้อยที่สุด" ในโจทย์ข้อใด จะทำโจทย์ข้อนั้นด้วย ค.ร.น. เพราะคิดแค่ "น้อยที่สุด" คือ คูณร่วมน้อย (ค.ร.น.) 
ถ้าพบคำว่า "มากที่สุด" ในโจทย์ข้อใด จะทำโจทย์ข้อนั้นด้วย ห.ร.ม. เพราะคิดแค่ "มากที่สุด" คือ หารร่วมมาก (ห.ร.ม.) 

วิธีคิดแบบนี้มีโอกาสที่จะทำโจทย์ผิดเพราะ "น้อยที่สุด" ในโจทย์บางข้อต้องคำนวณคำตอบด้วย ห.ร.ม. และ "มากที่สุด" ในโจทย์บางข้อต้องคำนวณคำตอบด้วย ค.ร.น. การเลือกใช้ ค.ร.น หรือ ห.ร.ม. ในโจทย์แต่ละข้อ ต้องวิเคราะห์จากเนื้อหาของโจทย์เป็นหลัก ไม่ใช่ยึดติดกับคำว่า "น้อยที่สุด" หรือ "มากที่สุด" 

ที่มา : http://www.mathsmethod.com/m-p6-content/m-p6-lcm-gcd.php